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     发表日期
    2015-01-31

      新浪网友 烈火点烟:我觉得《传奇》就是毁在私服、外挂手里

    来源作者:传奇私服

      新浪网友 烈火点烟:我觉得《传奇》就是毁在私服、外挂手里
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    Online》预定十二月展开封闭测试,从研发团队多次公布游戏中三国传奇英雄造型、口号乃至于武器、变身等,有的设定相当 KUSO

    此次专访游戏製作人孙守颐剖析游戏研发幕后想法。他表示,当初打造这款游戏时就决定在玩家观感、新闻性上有爆点与吸引力,要採取积极策略、让玩家印象深刻,因此游戏研发不走传统三国保守路线,他们觉得三国魅力就在人物上,力求在人物上多琢磨发挥,打造出具有「爆」点、角色很「跳」的三国游戏。

    《火凤三国 Online》为宇峻奥汀第三事业处旗下研发团队首度打造的即时多人线上角色扮演游戏,採用 Big

    World 引擎。孙守颐表示,游戏从56 月开始测试,研发从无到有约花了 2

    Online》主要是阵营对抗型的游戏,具有竞争性、对抗性,玩家在游戏中会遇到敌国玩家的阻碍,他们主要是想要从新塑造奇幻三国的历史故事,目前所公开的英雄角色,未来在游戏中都会扮演重要的地位,有的会和玩家并肩作战,甚至会让玩家使用。研发团队希望做出和其他三国游戏不太一样的内容。

    谈到引发玩家热烈讨论的角色设定,一开始他们要做不一样的三国游戏时,就决定裡面人物要很跳、很有特色。研发团队看过与三国有关的动漫、游戏后,认为想要走出一条独特的路,就不能走保守路线,单纯角色华丽漂亮已经不够,角色设定第一步就先设定主要人物概念,像魏国的军师希望他们每个都长得很帅、像花样美男子,接著相对去思考蜀国诸葛亮、庞统要怎麽样的特色才能与敌对阵营抗衡,因而衍生出诸葛亮、庞统的变身,这都是为了要与对手相抗衡而激发出来的结果。

    他说,整个人物创作过程中最困难的事情,反而是在一些印象比较不是那麽鲜明角色上,像程普、黄盖等对熟悉三国的人而言,虽然他们知名度算高,但印象通常是老将的单纯形象,研发团队在这关上卡了很久,后来想说反正都已经是奇幻、KUSO

    的游戏风格,就决定「一口气开到底」,决定让黄盖拿电锯「肢解大锯」、程普变成矮人(设定标题:谁说没有175的男人是残障的!),这两人一确定之后,吴国开始有科幻奇幻风格走向,到最后吴国人物设定反而是最「跳」的。

    当被问到个人最喜欢的角色创意时,他喜欢诸葛亮的变身、司马懿的效果;他会幻想说当空城计一幕,诸葛亮坐在城牆上,司马懿领著大军过来,一招气功打过去,诸葛亮被打飞,然后在天上变成龙再打下来,很有动画的感觉,对他而言这是心中的奇幻三国。他说,喜欢「基本款」的玩家或许会觉得太恶搞,但研发团队希望玩家看了会印象深刻,这是最重要的。

    然而,三国人物角色众多,研发团队卖力脑力激盪下,拼命为角色创造特色,有时创作时也遇到瓶颈。孙守颐表示,有些角色製作很顺,像蜀国五虎将要走的是基本款又不能太基本款的路线,因此座骑一定要华丽,在这点上很顺利的就达成共识;但有的角色卡关卡超大,像那时决定了风姿绰约的蜀国五萌将,有的角色要变更性别、有的要画得超可爱,黄月英要画得很漂亮后,接著要怎麽样来凸显三国著名人物大乔、小乔,就让他们真是伤透脑筋;研发团队前前后后翻案了三次,后来是想到程普融入了西洋矮人的观念,想说西洋风也未必不可行,大家决定「金髮美女就让他上吧」,角色设定可以说是一关过一关。

    他说,像另一个角色周泰,他们本来想甘宁、周泰等角色时只是拿刀的海盗,但这样子感觉不够有威力,后来就决定周泰要用暴走族造型,但暴走族虽然很有爆点,研发团队一直拿捏分寸拿捏很久,考量到吴国女角不够多,因此决定来个真面目变性的设定,研发团队是从第一版、第二版周泰这样一步步延伸想法而创造出来角色。

    谈到角色的打造过程,一开始发想过程是文字稿阶段,研发团队曾经为《火凤三国》定义是现代幻想,也就是在现代台湾会出现的东西,是属于这个年代台湾创作者的共同印象,也就是这样子才会让玩家感觉为什麽依稀相似,因为都是同一个年代的人,创作过程中并没有要造著什麽样的东西去做,研发团队是融合了这个时代的想像进行再创作,而引起玩家很大的话题;有些内容评语甚至是玩家帮研发团队想到的,例如甘宁戴头巾有玩家说像网球王子角色,这是研发团队当初完全没有想到的。

    原画师处理,由国内外优秀的艺术家来做原画设定,像玩家说很像素还真的马良,其实那是一个上海、完全没有看过素还真的原画师画的,可以说是「意外中的意外」;他们在文字稿中会著名要求哪些角色特性,像马良要求仙风道骨、眉毛要白的,身材比例要好看加上历史背景等,就交给原画师,原画师反反覆覆画了约两、三个月的时间,才进入建模工作。

    他笑说,有些新闻发佈的内容其实有的是故意用了一点点梗,来刺激玩家的想像,有些东西未必会在游戏中完全出现,此举主要是希望让玩家对人物有印象;整个过程中,人物是最大的特色,绝对不是花瓶,这些人物在游戏中的游戏性会扮演最重要的地位。当初发想角色其实很愉快,但真正要收尾就很痛苦,因为

    个武将全部要能够变身,武将要有不同属性、技能,光设计属性、技能就已经快要累翻了,还要考量到变身武将后的平衡性,还要担心会不会有武将没人想用,是一个漫长的过程。

    谈到玩家在游戏中的角色,玩家在游戏中会扮演诸葛亮或司马懿的乾儿子,研发团队设定魏蜀吴三国连年战火创造了很多战争孤儿,司马懿、诸葛亮为了某种原因特地收养了孤儿作为义子,这些义子到了成年就投身军旅;玩家一开始会是小兵的身分,慢慢接触到核心的事件与任务,例如要出使吴国,玩家为了要争取吴国同盟,可能会有些对抗的故事。玩家到后期会建立一定的功勳,回到自己的国家,会进行一些潜入的工作,可能就会到敌国阵营进行一些活动,阶级会从小兵、部队长一路到如魏国虎豹骑队长等,可以说是一到六十级的故事。

    和武将之间的互动关系方面,由于玩家是诸葛亮或司马懿的义子,所以和武将间不会是单纯的从属关系,有些武将可能是玩伴、有些可能会是师父,可能会有些引导动作;游戏之后会开放可以操控武将的变身系统,接下来释出重点将会是玩家可以实际操控的武将内容。

    他表示,玩家在游戏中有六个职业,游戏中目前约有六十五名武将角色,每个武将有不同的技能、能力,游戏中战场可以让玩家自选武将;游戏设定例如蜀国玩家想要兑换武将必须要累积某种徽章,此徽章在蜀国大部分可以换到蜀国武将,但有很少机率、努力去存还是有机会换到魏国武将,但如果是蜀国人得到魏国的张辽,就会写「叛变的张辽」,所以基本上武将是全开放,但是要换到敌国武将的难度比较高。玩家可以去蒐集所有他想变身的武将,蒐集到后还可以练武将,武将不只有等级,还有特殊技能可以开启,会设法让武将有情绪动作,玩家可以来操控,让玩家可以拍摄有兴趣的影片。

    至于武将变身情况方面,玩家在一段时间内可短时间进行变身,可以短时间变身为某位武将,等于是操控某名武将角色;玩家可透过变身的方法暂时提升自己的强度,来解决比较难的任务。玩家原则上一般场合可以变身,变身技能会有冷却时间,那个时间可能会是久久变一次,游戏中有

    穿著再华丽,看起来都还是同一个人,当时变身时决定有多少武将就希望能够全开,让玩家造型选择更多元等。当玩家变身成武将时,会参考到玩家本身的能力与修炼的状况,再去进行加成,所以玩家也要注重本身角色的培养。

    《火凤三国》游戏目前採蜀国、魏国两阵营对抗架构。孙守颐表示,评估到三国阵营的人数很不好控制,光魏蜀对抗都会担心因为传统印象导致一边阵营人数过多,若做到三阵营就更不好控制;所以,目前游戏架构是做双国对抗,短期之内不会有新增阵营的想法。不过,由于游戏中有军团系统,未来有考虑让军团自立。

    他说,游戏封测初期将会开放两个战场,分别为定军山战场、徐州战场,一个是野外战、一个是都市战,风格上会差很多,为四对四组队战斗。

    孙守颐表示,《火凤三国》会有PvE 伺服器,在符合规则下玩家可以在一般场所进行随机 PK

    战斗,玩家若是击杀敌国玩家或是抢到敌国资源可以获得奖赏,这些奖赏规则在特定战场会特别多,藉此鼓励玩家到特定场合再进行这些动作;玩家可以透过阵营战、对抗性的任务或是特殊副本来蒐集到换武将的徽章,游戏会环环相扣,让玩家有更多机会取得更好的武将徽章。

    孙守颐指出,游戏未来会开军团战,但不是军团与军团对战,而是军团挑战四圣兽,就是约20人左右去挑战超大型 BOSS

    人副本。未来资料片将会有八阵图、铜雀台等新内容。游戏暂时不会开放地图大规模的国战,主要是考量《火凤三国》画面算是中上品质,但相对来说配备要求也不低,不希望玩家在大规模国战会有电脑跑不动的现象,所以初期会先锁定对抗是在四对四战斗的部分,以后再看情况是否放宽战场人数。

    两国阵营平衡性方面,魏蜀玩家在基本素质、能力相同,但为了平衡传统玩家选择蜀国比例较高的情况,研发团队有做了些动作,像是魏国武将稍微多了一点,且强化武将的多样性,看是否能够吸引较多的玩家。他说,之后资料片还会开放武将掉落物,例如打关羽会掉神级武器青龙偃月刀,但必须是敌国玩家才能拿,带给玩家有更多思考取捨的条件。

    孙守颐表示,《火凤三国》中玩家一般职业战斗还算是比较保守正统,游戏中法系、近战等六个职业各有特色,强调职业间的合作。然而,六个基本职业加上变身架构后,变身特别性在于武将属性不是只有优点,也可能会弱点;当玩家选择变身为特定武将,其他玩家可能就会知道此武将的特性而攻击其弱点。他说,所有武将技能都是不同的,都是崭新编过的,所以玩家想要在游戏中展现御剑术、鬼哭神嚎的大型技能等都有可能,之前研游戏经过小规模测试人员的会战,当角色变身成为武将进行战斗时,画面效果将会非常「激烈」,请玩家期待。

    不过,研发团队并不希望游戏中关羽等武将满街跑,所以在武将变身方面有些限制,玩家要考虑到自己的能量、时间来选择最适当的时机变身;而且,变身并不是一次就变过去,还要有吟唱时间,希望玩家会有更多战略性考量。目前变身时间尚未有最后定案,初步可能是一个玩家一小时可变身约两分钟。

    他说,有些玩家可能本身职业是战士系角色,但武将变身后可能会有补血技能,这有点像是额外技能或是副职业的感觉,玩家可玩出完全不同的搭配;以后可能哈啦区会出现玩家讨论什麽职业搭配什麽变身最好,或是什麽场合搭配什麽变身最适合;第一波应该会开放

    27 个武将变身,之后再陆续开放,游戏未来也会开放重置变身盘,让玩家有机会尝试不同的变身。

    另外,他表示研发团队针对玩家蒐集武将并没有设上限,玩家想要变身的武将要拿徽章来换,如果有玩家热衷于蒐集武将,的确是有可能把武将全开;但是,武将也是需要修练的。

    孙守颐表示,《火凤三国》具有完整的故事线,与一般游戏相较相当重视军团系统,游戏中期开始会有一部份任务线是希望玩家一定要加入军团,与其他玩家互动,可解到单人所无法体验到的任务线;这些任务将会带动军团的成长,军团越成长将会有相当的优势,因此除了个人化的任务外,解群体任务将是未来的重要内容。

    他表示,当军团成长会带给玩家许多好处,《火凤三国》有些比较特殊的军团设计,第一个考量到《火凤三国》为免费游戏,但有的玩家玩免费游戏会觉得要花钱才能在游戏中变得很强,研发团队希望消弭部分这样的想法,军团长可透过团员消费得到一部分回馈,游戏会依照消费比例回馈军团长,也就是玩家消费可以造成游戏中的部分经济循环,军团长可以将这回馈分配给其他玩家,或是促进自己军团发展;另外,军团有炼成系统,游戏会有军团威望,玩家在游戏中会得到道具(包括商城道具),玩家可以用军团威望把道具炼化成更高级的道具,例如有的原本是个人经验值加成道具,但透过军团威望炼化可能将变成小队经验值加成道具。

    针对任务设计,个人任务方面会有所谓演义副本,会有某些特殊情节,玩家需要变身成为特殊武将然后去执行此任务;这让玩家在初期即使没办法累积到足够的徽章去体验某些武将变身,也可藉由演义副本在一到六十级尝试众多不同的武将与技能,可以作为以后想要变身为哪个武将的参考。他说,演义副本会有自己的剧情,故事内容将会是「认真的

    KUSO」,研发团队确实有设定一个认真的历史背景在进行,玩家可能在游戏中会体验到不一样的长坂坡、街亭之役,有时有的内容可能不见得符合史实,但希望玩家可以享受幻想的乐趣。

    孙守颐表示,游戏中也会有每日任务,而军团系统中会有军团任务,会限制同一个军团组队才能接任务,奖赏将会比较优渥,甚至有的特殊副本只有军团长才能打开。

    谈到装备设计,游戏装备有双精炼系统,初期还不会开放;一般游戏的精炼基本款功能《火凤三国》都会有,《火凤三国》还会有一部分道具精炼上去会同时有两个属性优势。

    他说,游戏之后会开放挑战武将会掉落武将神装,届时玩家有机会拿到武将造型的装备。不过,像魏蜀吴三国君主装备等短期之内都不会开放,会设定为最高级的逸品,还有像五虎将等装备也较难取得,且想要变身成五虎将较困难,修炼的等级也需要比较高。他说,武将的设定是凌驾于玩家之上,未来要取得武将神装,玩家必须透过群攻;游戏会设定随机事件,可能不定时就会有敌国入侵事件,玩家必须一起去对抗,在时间点内把武将击倒就有可能得到好处。

    针对游戏组队分配掉落物品部分,除了有玩家熟悉的比大小股宝系统,《火凤三国》也内建竞标系统,当队伍打到武器等宝物时,玩家可以出价竞标,然后得标玩家所出的钱将会直接分配给其他队友。

    游戏预定于月展开封闭测试。孙守颐表示,游戏之前办过压力测试,并没有完全开放游戏内容,在封闭测试时会开放60

    级任务线,军团等功能会释出,会让玩家体验武将变身实装,第一波个武将玩家在封闭测试时就可看到,体验游戏主要特色之一。

    针对目前研发团队尚未公开的角色设定,研发现在已经在製作第一款资料片的部分内容,之后会开放新的人物,将包括董卓、貂蝉等时下人气高的角色;他笑说,角色设定上既然前面公开角色都已经这麽跳了,后面是绝对不可能保守,因此请玩家期待这些角色到时候的风貌。

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